LOMBA APLIKASI MOBILE KIHAJAR 2020

LOMBA APLIKASI MOBILE KIHAJAR 2020

Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan


Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan (BPMPK) memiliki tugas “Melaksanakan pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan”. Dalam rangka melaksanakan tugas tersebut, BPMPK menyelenggarakan fungsi sebagai berikut
  1. pengkajian model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
  2. perancangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
  3. pembuatan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
  4. pendayagunaan sarana dan peralatan multimedia,
  5. fasilitasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan,
  6. evaluasi pengembangan model multimedia untuk pendidikan dan kebudayaan dan
  7. pelaksanaan urusan ketatausahaan Balai.
Sehubungan dengan tugas dan fungsi BPMPK serta jangkauan wilayah kerja secara nasional, BPMPK perlu mempublikasikan keberadaan dan fungsinya agar dikenal oleh masyarakat luas yang berkecimpung dalam dunia pendidikan. Selain itu, program-program yang telah dilaksanakan beserta produk-produknya bisa secara langsung dikenal dan dinikmati oleh sekolah maupun seluruh stakeholder pendidikan khususnya penguna mobile edukasi. Salah satu strategi publikasi yang ditempuh oleh BPMPK adalah dengan melaksanakan Lomba Aplikasi Mobile Kihajar. Konsep utama diadakan lomba ini adalah “memberikan apresiasi pada berbagai pihak yang mampu berkontribusi dalam pengembangan aplikasi mobile edukasi dan pemanfaatannya”.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020 ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Lomba ini bertujuan untuk :
  1. Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  2. Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolah melalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  4. Membentuk komunitas pengembang untuk memperkaya konten pendidikan di internet.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar yang dulunya bernama Lomba Mobile Edukasi. Lomba ini melombakan karya Aplikasi Mobile Edukasi, yaitu aplikasi yang dijalankan di perangkat smartphone atau tablet serta mengandung unsur pendidikan. Lomba ini di selenggarakan oleh Balai Pengembangan Multimedia Pendidikan dan Kebudayaan dan merupakan rangkaian acara Anugerah Kihajar yang diselenggarakan oleh Pusdatin Kemendikbud. Diharapkan dari kegiatan ini BPMPK beserta program-programnya dapat dikenal dan dirasakan secara langsung manfaatnya oleh seluruh masyarakat pendidikan di Indonesia.
Dasar Hukum
Landasan filosofis dan kebijakan yang dijadikan dasar dalam pelaksanaan pengembangan SDM Yang Terampil Dalam Mengembangkan dan Memanfaatkan TIK untuk Pembelajaran, BPMPK adalah
  1. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 17 Tahun 2003 tentang Keuangan Negara (Lembaran Negera Republik Indonesia Tahun 2007 Nomor 47, Tambahan Lembaran Negera Republik Indonesia Nomor 4287);
  2. Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 2004 tentang Perbendaharaan Negara (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 5, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4355);
  3. Peraturan Pemerintah Republik Indonesia Nomor 21 Tahun 2004 tentang Penyusunan Rencana Kerja dan Anggaran Kementrian Negara/ Lembaga (Lembaran Negara Republik Indonesia Tahun 2004 Nomor 75, Tambahan Lembaran Negara Republik Indonesia Nomor 4406);
  4. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 23 Tahun 2005 tentang Organisasi dan Tata Kerja Pusat-Pusat di Lingkungan Departemen Pendidikan Nasional;
  5. Peraturan Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan No. 71 tahun 2015 tentang tugas pokok dan fungsi BPMPK
  6. Rencana Strategis Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan tahun 2020-2024;
  7. Rencana Strategis Pusat Data dan Informasi Kementrian Pendidikan Nasional Tahun 2020-2024;
  8. Rencana Strategis (Renstra) BPMPK 2020-2024;
  9. Program kerja BPMPK tahun 2020;
Sasaran
  1. Sasaran dalam kegiatan ini adalah pelajar yang sedang mempelajari proses pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  2. Sasaran selajutnya adalah guru yang menjadi ujung tombak dalam pengembangan dan pemanfaatan aplikasi mobile untuk pendidikan.
  3. Selain itu juga khalayak umum yang tertarik dengan pengembangan aplikasi mobile untuk pendidikan.
Target yang hendak di raih adalah 120 konten sesuai dengan kriteria dan ketentuan yang ditetapkan untuk dijadikan bahan ajar guna memperkaya konten-konten mobile edukasi di http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
Tujuan
  1. Memotivasi masyarakat untuk mengembangkan bahan belajar interaktif melalui perangkat mobile/handphone.
  2. Memotivasi pelajar, guru dan masyarakat akan pentingnya bahan ajar/media pembelajaran berbasis mobile sebagai salah satu media pembelajaran alternatif.
  3. Membentuk budaya pembelajaran yang inovatif dan kreatif bagi seluruh siswa sekolahmelalui bahan ajar/media pembelajaran berbasis TIK, khususnya mobile edukasi.
  4. Membentuk komunitas untuk mengembangkan konten yang memperkaya konten pendidikan di internet.
Tahapan Pelaksanaan
Program mobile edukasi merupakan salah satu model pembelajaran multimedia yang dikembangkan oleh BPMPK. Keunikan dari model ini adalah menggunakan alat (device) smartphone, yang banyak digunakan dan dimanfaatkan masyarakat sebagai alat komunikasi. Namun BPMPK mencoba untuk memanfaatkan smartphone sebagai alat untuk belajar bagi siswa, guru maupun masyarakat secara umum.
Untuk mempopulerkan program mobile edukasi yang dikembangkan oleh BPMPK, maka BPMPK mengajak masyarakat khususnya pelajar, guru dan masyarakat umum untuk berperan serta mengembangkan bahan ajar multimedia berbasis mobile edukasi, dalam bentuk Lomba. Lomba tersebut bernama “Lomba Aplikasi Mobile Kihajar 2020” dengan 4 kategori, yakni
  1. Kategori Pelajar bertema Sosial Budaya
  2. Kategori Guru bertema mata pelajaran
  3. Kategori Umum bertema V-Lab, dan
  4. Kategori Umum bertema Game Edukasi.
Lomba Aplikasi Mobile Kihajar adalah lomba pembuatan media pembelajaran berbasis device mobile dengan karya berupa aplikasi atau konten pembelajaran yang dijalankan pada handphone, smartphone atau tablet.
Pelaksanaan kegiatan lomba ini dibagi dalam 5 tahapan, yaitu Sosialisasi/Publikasi, Pendaftaran dan Pengumpulan Karya, Seleksi Karya, Grand Final/Penjurian dan Penyerahan hadiah.


SOSIALISASI


Waktu dan Tempat
Dilaksanakan mulai minggu ke-4 Januari 2020 dan proses sosialisasi berkala.
Rincian Kegiatan
Sosialisasi dan publikasi lomba akan dilakukan dengan beberapa cara atau strategi. Sosialisasi dilakukan dengan cara roadshow, dan publikasi dilakukan dengan melalui media cetak, televisi, sosial media dan media lain. Selain itu, sosialisasi lomba ini di integrasikan dalam setiap kegiatan yang dilaksanakan oleh BPMPK, BPMTPK, BPMRPK, Pusdatin dan stake holder terkait.
Dalam kegiatan sosialisasi ini dilakukan dengan dua cara yaitu online dan offline.
Sosialisasi secara online
  1. http://m-edukasi.kemdikbud.go.id
  2. http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
  3. http://belajar.kemdikbud.go.id/lomba
  4. E-mail
  5. Sosial Media (Facebook, Twitter, Forum dll)
Sosialisasi secara offline
  1. Surat ke sekolah/universitas/instansi pendidikan lainnya
  2. Iklan di media masa
  3. Publikasi melalui Televisi Edukasi dan televisi lainnya
  4. Publikasi melalui Radio Edukasi dan radio lainnya
  5. Banner, Leaflet, poster dan media cetak lainya
  6. Pameran Pendidikan
Roadshow ke 3 Lokasi di luar Pulau Jawa


PENDAFTARAN



Waktu dan Tempat
Pendaftaran dan pengumpulan karya dilaksanakan pada 1 Maret 2020 sampai 31 Mei 2020 secara online.
Rincian Kegiatan
Setelah kegiatan sosialisasi dimulai, dilanjutkan dengan penentuan waktu pendaftaran dan pengumpulan hasil karya lomba bagi peserta. Waktu pengiriman hasil karya lomba bagi peserta ditentukan selama 4 bulan.

Pendaftaran dan pengumpulan karya bertujuan untuk menjaring karya peserta dari berbagai daerah di Indonesia. Pendaftaran dilakukan secara online, peserta lomba wajib mendaftar secara resmi dan mengumpulkan karya dengan cara mengunggah (upload) karya di website resmi lomba di
http://m-edukasi.kemdikbud.go.id/lomba
Langkah Pendaftaran
  1. Kunjungi website lomba kemudian mendaftar menjadi peserta lomba
  2. Akun user peserta adalah alamat email yang didaftarkan
  3. Peserta mendapatkan konfirmasi email yang didaftarkan
  4. Peserta diwajibkan:
    1. Melengkapi biodata
    2. Mengupload identitas bukti diri (Kartu identitas dan foto diri)
    3. Mengupload karya lomba yang di ajukan beserta surat pernyataan orisinalitas karya
    4. Mengupload video demo karya lomba dengan durasi 30-60 detik ( contoh video bisa dilihat di web resmi lomba)
    5. Upload icon ( 512 x 512 px) dan 3 screenshot karya (ukuran sesuai Smartphone)
    6. Peserta memberikan diskripsi atau sinopsis mengenai karya yang di upload
  5. Biodata, karya lomba, video demo, icon dan diskripsi bisa di perbaharui dan diupload ulang sampai batas akhir waktu pendaftaran.
Persyaratan Peserta :
  1. Warga Negara Indonesia (WNI)
  2. Peserta diwajibkan aktif mengikuti berita/informasi dari panitia lomba melalui websaite, email dan media sosial resmi lomba.
  3. Lomba dibagi menjadi empat kategori yaitu :
    1. Kategori Pelajar :
      1. SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat dan saat grandfinal masih berstatus pelajar dengan menunjukkan bukti yang sah.
      2. Wajib melampirkan/mengupload surat ijin dari kepala sekolah untuk mengikuti lomba.
      3. Apabila lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus pelajar dan wajib membawa surat tugas sebagai peserta/finalis dari kepala sekolah
      4. Panitia memberi fasilitas satu guru pendamping setiap peserta untuk menghadiri acara Grandfinal/Penjurian.
      5. Guru pendamping wajib membawa surat tugas dari kepala sekolah peserta.
      6. Panitia akan menanggung transportasi dan akomodasi (konsumsi dan penginapan) guru pendamping.
    2. Kategori Guru :
      1. Guru segala jenjang (SD,SMP, SMA/SMK atau sederajat)
      2. Pamong belajar, tutor keaksaraan,pendidik paud
      3. Wajib melampirkan/mengupload surat ijin yang mencatumkan mata pelajaran yang di ampu, dari atasan langsung untuk mengikuti lomba.
      4. Jika lolos ke grandfinal, peserta masih berstatus guru,pamong belajar,tutor keaksaraan atau pendidik paud, dengan menunjukkan surat tugas dari kepala sekolah/atasan langsung.
    3. Kategori Umum V-Lab: mahasiswa atau masyarakat umum
    4. Kategori Umum Game Edukasi: mahasiswa atau masyarakat umum
Karakteristik Peserta
  1. Bersifat perorangan
  2. Bersifat kelompok maksimal 3 orang (panitia menanggung biaya akomodasi hanya 1 orang saat presentasi di babak Grandfinal)
  3. Peserta yang pernah menjadi Juara 1 Lomba Aplikasi Mobile Kihajar tidak akan menjadi finalis lomba berikutnya pada kategori yang sama.
  4. Peserta hanya boleh mengikuti satu kategori lomba.
  5. Peserta yang tidak bersedia mengikuti grandfinal, akan diturunkan sebagai kontributor
Persyaratan Karya :
  1. Karya adalah hasil ide dan kreasi original peserta (dilampiri surat pernyataan orisinalitas karya), isi karya menjadi tanggung jawab peserta.
  2. Karya berupa aplikasi mobile yang bisa dipublikasikan dan dimanfaatkan melalui website m-edukasi.kemdikbud.go.id
  3. Aplikasi Mobile yang dimaksud adalah aplikasi yang dijalankan pada perangkat smartphone atau tablet.
  4. Aplikasi yang terkoneksi dengan server atau internet harus dapat dijalankan tanpa koneksi internet
  5. Aplikasi yeng terkoneksi server harus menyertakan dokumentasi dan panduan instalasi, jika masuk kontributor, data diserver harus di pindah ke server kemdikbud
  6. Konten karya adalah kreasi original tanpa mengambil dari pihak ketiga.
  7. Karya peserta tidak boleh lebih dari 200mb. Jika karya melebihi ukuran tersebut maka karya tidak bisa di unggah.
  8. Karya yang dilombakan belum pernah dipublikasikan.
  9. Karya yang dilombakan tidak mengandung unsur komersial
  10. Karya yang dilombakan belum pernah menjadi juara di even lomba yang lain.
  11. Karya yang dilombakan, wajib mencantumkan splashscreen dengan logo standar yang telah disediakan oleh panitia (dapat diunduh di website resmi lomba, tetapi animasi dan musik boleh di modifikasi dengan durasi maksimal 5 detik.
  12. Tema karya tidak boleh sama persis dengan karya yang sudah dipublish di m-edukasi.kemdikbud.go.id. Contoh, hindari tema-tema berikut ini: Aksara Jawa, Operasi Hitung Sederhana, Pengenalan huruf abjad/hijaiyah, dan Menangkal HOAX. Tema yang sama persis tidak akan diikutsertakan dalam proses seleksi
  13. Di dalam aplikasi, peserta diwajibkan mencantumkan kredit yang berisi info pengembang, dan sumber/referensi yang digunakan. (apabila menggunakan aset dari pihak lain)
  14. Materi :
    1. Pelajar
      Berisi tentang sosial budaya ( Misalnya : Kenakalan Remaja, Pendidikan Karakter, Budi pekerti, Kesenian Indonesia, Kebudayaan Indonesia, Peninggalan sejarah, dan lain-lain)
    2. Guru
      Berisi tentang materi pembelajaran sesuai mata pelajaran yang di ampu dengan mencantumkan tujuan pembelajaran ( mata pelajaran yang diampu dicantumkan dalam surat ijin).
    3. Umum V-Lab
      Berisi tentang simulasi praktikum di laboratorium sekolah, dengan menyertakan lembar kerja praktikum (judul, tujuan, dasar teori, hasil pengamatan, pernyataan, dan kesimpulan ) dalam bentuk PDF.
    4. Umum Game Edukasi
      Berisi tentang aplikasi permainan yang mengandung unsur pembelajaran.
Membantu orang untuk mempelajari subjek tertentu, mengembangkan konsep, memperkuat pengembangan, memahami peristiwa atau budaya historis, atau membantu mempelajari keterampilan saat bermain. Mengandung prinsip-prinsip pembelajaran dan cenderung insrruksional (ditunjukan adanya storyline) serta dapat memberikan pengalaman yang menarik dan menyenangkan.
  15. Disajikan dengan menggunakan Bahasa Indonesia yang baik dan benar, kecuali mata pelajaran bahasa asing / daerah / muatan lokal.
  16. Peserta yang masuk grandfinal 10 besar per kategori, menyertakan Source Code atau Resource saat presentasi di Grandfinal.
  17. Satu karya hanya boleh di ikut sertakan pada satu kategori saja. Jika ditemukan karya yang sama dan terdaftar pada lebih dari satu kategori, maka Panitia Lomba Aplikasi Mobile Kihajar berhak mendiskualifikasi.
Ketentuan umum
Peraturan dan ketentuan umum dalam pelaksanaan lomba ini adalah sebagai berikut:
  1. Panitia tidak menerima komplain keterlambatan dikarenakan peserta tidak mengikuti berita/ informasi dari panitia lomba.
  2. Pengumpulan karya diusahakan 1 minggu sebelum batas akhir pengumpulan karya
  3. Panitia berhak membatalkan kepesertaan calon peserta bila peserta atau karya tidak sesuai dengan ketentuan yang telah ditetapkan.
  4. BPMPK berhak mempublikasikan dan mendistribusikan 120 karya.
  5. Keputusan panitia dan/atau juri tidak dapat diganggu gugat.

Sumber berita : M-Edukasi KEMDIKBUD

Posting Komentar

0 Komentar